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狸猫文学>交互式电影游戏>第98章 技能柔化与连招

第98章 技能柔化与连招(第2页)

“不过我们先秘而不发,待到整个后摇真的结束后,便会尝试把先前预存进来的指令执行出来。”

林琅看向姜晴,她显然已经明白了。

只要將玩家在落地前几十毫秒內的输入缓存下来,便可以让它在落地的瞬间就能再次跃起。

这样一来整个连续跳跃的动作都会变得流畅不少。

两人交换一个眼神,林琅便隨即点了点头,剩下的让她自己去悟就好。

他转向横军平,看他蹙眉沉思,便继续开口。

毕竟后面两样技术对于格斗游戏和动作游戏来说要重要的多。

“而柔化,则指的是通过某种行为,来跳过后摇甚至是强制中断当前动作。”

林琅一指那个正在挥砍的武士。

“还是以它作为例子来说,当我们此时完成斩击时,便会尝试纳刀结束动作。”

“但假设我们还有一个后续的『派生,或者说是衍生招式,便可以在这个时候输入。”

“你看,当我们横斩出来后,完全可以转刀再次斜劈上挑,而不只是收刀。”

横军平一惊,紧皱的眉头当即就舒展开来。

是了,这样一下子就都串上了。

根本不消林琅再继续说明『连招的概念,单凭它的字面意思来看就已经很好理解了。

通过这样的方式让原本短促的单招变成一整套连贯的动作。

若是一击没有得手,玩家也可以迅速拉回可控性,让角色迅速躲闪。

而若是中了,就可以连续不断地催生连招,打出收益最大化的攻击。

在此思想之上,还可以为受击增加一段时间的僵直,方便连招的输入。

甚至於还可以再大胆一些,不仅仅是这种柔化的派生招可以连击,就连各自独立的招式也可以。

只要有办法让对方吃到一个连贯的足以接续上更多招式的硬直就好。

比如,可以用一记特別强大的攻击將敌人直接打飞在天上浮空!

一击上挑將敌人掀飞在天上,隨后以刀做刺,在对方落下之前施展出连续不断的刺击。

“当然一定要注意,儘可能避免出现『无限连的情况,即角色可以在一定的操作循环下无限连击下去。”

林琅特地强调了一番。

无限连是一个很矛盾的设计,对於开发出这套机制的玩家来说,这无疑是非常爽的玩法。

举例来说饭制的拳皇wing版,八神就可以通过屑风+百合折来套无限循环。

可以在完全0耗气的情况下把对手击败。

以及更加经典的灯神的ex模式坂崎良强反连招,能打出成百上千连,观赏性强的批爆。

它很爽没错,但是会严重破坏竞技的平衡性。

对此,很多格斗游戏厂商都想出了各种方式来限制这一点。

就拿灯神的坂崎良连招来说,它就要求在ex模式下残血,进入无限气的状態才行。

同时还有强反的连段內伤害会受到大幅削减等机制。

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