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狸猫文学>交互式电影游戏>第107章 关卡设计

第107章 关卡设计(第2页)

在关卡的设计中通常还要儘可能避免太大或太小的地区,大直段的无意义路线等问题。

同样还要密切关注著玩家的思想,保证时刻都不会丟失目標性和乐趣。

这通常可以用『资源来做到。

最经典的就是马力欧中的金幣设计,在蔚蓝中也有草莓这样的收集品。

甚至还有著带翅膀会逃走的草莓。

这些都是为了给予玩家一个额外的目標,来让玩家的跳跃显得有那么些意义。

当然地图中也会有带箭头的禁止通行告示牌等设计,也是在避免玩家出现迷路的情况。

踩上去会崩碎的平台、能够来回移动的动態平台……

如此之多的地图元素,都必须要在关卡的层层推进下慢慢揭示给玩家。

这绝对不是一件容易的活,不是在纸上隨便写写画画就能做到尽善尽美的。

不然林琅也不会一直头痛於这方面了。

这还是2d下的设计,若是再升维到3d环境,地图设计的复杂度便会呈几何倍数上升。

黑魂那种明明跑了很远最后却是回到原点並开了条捷径的设计,就不是一般人能学的来的。

同样的难题可不仅仅是在林琅这里,姜晴这边同样需要大量的关卡设计思路。

不止是现在的愤怒的小鸟,就算是开心三消,也少不了关卡的精细设计。

三消后续生成出来的块可不是真的纯隨机。

当初姜晴专门跟林琅还有別府討论过这件事儿。

还记得当初林琅听说自己对『隨机这个话题感兴趣时那股子兴奋劲儿,不知道是想到了什么点子。

总之林琅用一副扑克牌给她们做演示,提到了个什么『仓检的思想,並对偽隨机大书特书。

林琅示意两个人各自隨机抽取了一张扑克作为起始。

姜晴抽到了一张方片a,別府则是草3。

根据两人的结果,林琅直接在剩下的卡牌里移除了一半的红桃和黑桃。

做完这些再让两人各自抽几张牌看色。

一个非常简单易於理解的例子,其实就是仓检的核心思路。

猜测玩家的需求,並刻意地控制隨机的结果,让它能容易出现玩家想要的结果。

当然想要把隨机真正玩出来,那还得等到以后做roguelike游戏才会真正认真去搞。

儘管姜晴感觉自己並没有彻底弄明白,但经过对关卡中各类块的数量统计,配合別府计算出的详细数据,他们搞出了一些了不得的东西。

为什么消除后生成的块往往都能再额外触发个一两次?

这可不止是单纯的运气好这么简单,一切早就被算计的死死的了。

要如何在操控玩家的同时,还能让玩家认为自己掌控全局,没有被操控的感觉,这可是一门大学问。

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