感慨了一声,林默指挥道:“好了,就到这里吧。通知一下,开会。”
工作汇报完毕。
接下来,便是新项目的立项了。
会议室的人换了一批。
左旭明,杜瑞等人走了进来。
这其中,编剧王梓晨是唯一一个提前知道了《最后生还者》这个项目的人。
剧本工作太重要,工作量也太大。
如此细腻的故事,必须要逐字修改。
同时翻译也是一个重中之重。
翻译,多少会丢失许多台词本来要表达的含义。
“新项目,《最后生还者》。”
说出游戏名字之后,林默便开始逐条的讲解设计重点。
《最后生还者》是一款完成度很高的游戏,很难挑出什么大毛病来。
从各方面来讲,都是满分战神一样的存在。
尤其是对人物的塑造和讲故事的技巧。
《最后生还者》是一部类似公路片的游戏。
公路片的定义经过时间的演化逐渐宽松,简单说就是主角因为某些事情踏上旅途。
这类题材有一个难点,拍不好的话容易“散”,而且很吃叙事节奏。
很容易给观众(玩家)一种感觉,这片子(游戏)没主线,今天去这里明天去那里。
这就是所谓的散。
无论是文学还是影视,轻易的换地图都是大忌,而公路片的类型最大的特点就是主角永远在旅途上,直到在终点完成冒险,或者找到答案,或者形成一个完整的人物弧光。
但《最后生还者》靠着完美的叙事节奏规避了这一点,如何做到的呢?
那就是两个塑造一绝的角色,乔尔和艾莉。
靠角色和细腻的情感把外形的“散”凝聚在一起。
同时游戏里还用了许多反常规的叙事方法,比如游戏开头部分,那个全球文明陷落的夜晚,乔尔身上生的事情,让玩到游戏的玩家仅用半小时不到,就完全带入到了这个世界中。
这就要提到《最后生还者》另一个绝妙的特点,那就是代入感。
这是一款典型的靠角色来推进剧情的游戏,一切情节存在的目的就是为了塑造角色。
所以,角色的性格就必然会鲜明,每一个改变性格的剧情转折必须要令人信服。
为什么复仇者联盟4钢铁侠之死能如此深入人心?
就是因为观众见证了角色的每一个心路历程,角色已经变成了观众的朋友。
在最后生还者中同样如此。
角色之间的对白互动可以清晰的了解到其性格,更加难能可贵的是对话没有解释性对白,不会让角色显得像是一个能说话的人形说明书。
比如,游戏中很少谈到艾莉的过去。
但是玩家都知道,这小萝莉应该没人照顾,而且文化程度有限。
哪家小萝莉整天“妈惹法克”挂嘴边,动手杀人说干就干的?
把一个在末日后才出生,内心坚强但渴望认同的角色演绎的活灵活现。
要不是无论哪个世界都没有经历过末日,都要怀疑艾莉是不是有现实人物原型。
一个靠人物和故事作为主要驱动力的游戏,做到了这一点,几乎就已经是满分的存在了。(本章完)