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第38章 四个推荐(第2页)

“在《逆天堂方块》这款游戏中,将场上方块行数控制在四到六行左右会是最优解。“如果你只会无脑等长条,那么游戏就会对你进行『惩罚』,这相当于是鼓励玩家采取更加多元化的策略来进行游戏,要全面掌握各种技巧。”

李文浩满脸震惊,他仔细回想了一下众人讨论出来的游戏机制,然后得出一个惊人的结论。

“竟然全都对上了?

“这游戏所有看起来不合理的地方,其实全都是为了配合这个『旋转消除』的玩法?

“那这设计师的水平,得有多高?”

梁春认真地说道:“很高,得有好几层楼那么高吧!”

众人全都唏嘘不已。

在外行人看来,这有什么?不就是改了方块旋转的规则吗?不就是让它能见缝插针了吗?

但是在专业人士看来,这却无异于画龙点睛之笔!

其实,小游戏设计大赛中还有一条不成文的规则。

那就是:『对原本游戏的改动,越少越好!』

这条规则一直都没有明确地写出来,但所有的评委都心知肚明,并将它作为重要的评价标准。

因为游戏设计是要遵循『奥卡姆剃刀原则』的,也就是『如无必要,勿增实体』。设计一个极端复杂的玩法并不难,难的是设计一个非常简单但经久不衰的玩法。

小游戏设计大赛选取的这些游戏,基本上都是一些经典游戏。

它们本身就是在那个年代,由最顶尖的设计师摸索出来的当时技术条件下的最优设计。

而小游戏设计大赛要在这种经典设计上更进一步,又谈何容易!

如果仅仅是用更高的科技给这些老游戏『嫁接』一些复杂的玩法,这其实并不能体现出水平,很多设计师都能做到。

但如果用一个简单的设计改变整个游戏的底层逻辑呢?

那就恐怖了!

而《逆天堂方块》更逆天的地方在于,它做出的这个改动,即便以当时的技术条件也是完全可以做到的,甚至比原版的做法更加省事。

而这种改动却又实实在在地让游戏变得更好玩了。

所以,评委们才会现,这个设计师的水平深不可测!

至于这到底是游戏机制还是Bug?这个问题的答案也很清晰了。

当然是游戏机制!

如果是Bug,那就意味着设计者自己都没想到,那么又如何做出『天使降临』、『降低长条出现概率』这种配套设计呢?

李文浩沉默片刻,说道:“原来如此,那我要改一下自己的评价了,这游戏值得『强烈推荐』。”

四个评委齐刷刷的推荐,这意味着《逆天堂方块》这款游戏的标签将是『好评如潮』,这将为它之后的玩家群体评选提供极大的助力。

或者更自信一点地说,这游戏实际上已经稳拿特等奖了。

因为跟它相比,本次小游戏设计大赛的其他所有参赛作品都显得黯然失色!

……

很显然,这一切都是顾凡搞的鬼,他之所以没有用现成的模板而是自己重写代码,就是为了改变方块旋转的规则。

其实乔纳斯现的这个『旋转塞缝』的玩法,在顾凡的前世本来就是《俄罗斯方块》的默认游戏机制,准确地说,这是当时受限于游戏机性能而产生的一个Bug,但却大大丰富了游戏的可玩性,得到了普通玩家和职业选手的一致喜爱,所以官方就一直沿用了这种机制。

这也就是大名鼎鼎的『T旋转』(T-spin)。

然而这个世界可能是因为游戏明时的技术水平更高,或者《旋转方块》的设计师一念之差,并没有采用这种机制,而是让每一个小方块都有了碰撞。

这就导致了和『T旋转』所有相关的玩法都没有诞生。

所以《逆天堂方块》重现了这种机制之后,才会引如此轰动!

(本章完)

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