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狸猫文学>说好做交互电影,独立游戏什么鬼>第58章 手感的秘诀

第58章 手感的秘诀(第2页)

它简直拋出了一个完美的速度曲线,完美符合了姜晴的设计,以代码模擬出了重力加速度。

但这不太对,轻飘飘的手感,搭配高的过头的跳跃曲线,让这个小球不像是在跳,而是在漂浮。

“增大它的质量,或者增加重力係数,或许能改善一些。”

林琅摇摇头,这个建议他只认可一半。

“的確需要调整跳跃的总时长,但仍有必要保持短暂的滯空时间,並调整输入检测。”

他起身来到白板跟前,指了指一处他画好的尖刺。

“短暂的滯空时间,可以给足玩家调整落点的机会,又不会影响整体的跳跃手感。”

林琅顿了顿,继续说道。

“此外有关输入检测,在玩家身体离开平台的片刻间,仍然可以保持输入检测,並做出响应。”

他察觉到自己方才在操作角色跳跃时,如果在平台边缘尝试极限跳时,常常会难以正常触发。

这源自於姜晴做出的跳跃机制的底层逻辑。

只有当角色与地面接触,也就是在地面上时,才能够执行跳跃操作。

由於操作的延迟,或是思维与手的不同步,有些时候玩家的输入会在角色脱离平台后才能检测到。

这种微小的误差就会导致极限跳非常难以触发,產生一种『明明按了却没有响应的挫败感。

有关这方面的设计,圈子內的术语也叫它『郊狼时间(coyotetime),源自早年华纳的卡通系列《乐一通》。

这种夸张的艺术化表达在《猫和老鼠》等知名动画中也一直有著广泛的应用。

即角色衝出平台,例如断崖后,仍然可以在空中奔跑一段时间,甚至做出一些动作的行为。

“我们可以增加一个计时器,在玩家脱离地面后的短暂时间內,仍然能够成功触发指令。”

林琅用虚线在白板上画出一条玩家的运动路线,点在平台的边缘位置。

隨后他看向別府,对於数据,他认为別府应该能给出让他满意的答案。

“別府姐,你觉得这个间隔时间应该保留多久合適?”

听到林琅將这个难题拋给了自己,別府推推眼睛,思忖半晌。

“根据统计结果显示,正常人的平均反应时间在200-300ms之间,因此我们应该將计时限制在这个数字以內,以保证在肉眼难以捕捉的情况下生效。”

过高的郊狼时间,会让跳跃的判定变得儿戏,但更加顺手,通常適合一些不强调写实的跳跃游戏。

而更短的时间则会提高操作的门槛,但能够消除这种不符合逻辑的违和感。

这个时间到底需要设置在什么位置,其实现在並不能拿出一个真正完美的数值。

角色控制器应该服务於游戏的具体设计。

没有游戏整体的风格定调,没有完整的地图设计,空谈操作手感其实是一种纸上谈兵。

不过林琅的目的也並不是想要在今天把操作手感的问题给彻底解决。

他只是想要借著这个机会,將平台跳跃的核心思想都狠狠灌输给姜晴。

游戏,或许可以不符合逻辑,但一定要符合直觉。

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